Chinese Calligraphy Sculpture - Smoke. 煙

It's finally done!! Digital Sculpture Project 04!! 在我拿到第一個admission後,值得紀念的第一個作品。宣告自此進入了Hernan時代!!
D.G.S系列一直是我最珍視的作品,甚至超越我對建築設計的熱愛,可說是我的靈魂所在。這第四號數位雕塑作品(第五件)與其前作”Hold the world”完成時間已相隔甚久,故在美學以及操作方法上有著很大的差異。這是在經歷了Graffiti(Peeta)、書法(趙佶、懷素、張旭、二王…)、Hernan Diaz Alonso等人作品的洗禮,幾經匯整後才出現的的新風格。若第三號作是第一代,那此號作品已跳躍進入第七、八代之遠。在風格上對於”結(節)體”與”軸”複雜度遠勝以往,同時細部的拓樸也多做了許多處理。
這件作品的出發點,是”張旭-古詩四首”,原文是”...出没上煙霞。春泉下玉溜...”。我取其中一字”煙”,採用此字之結體為造形體的骨幹。我將該字體從數個方向重疊在一起,再去調整草圖上各向度視覺的張力。這件作品仍然繼承了我的原則:以”人體”為形變的基礎(這是我對古典的致意),同時強調各個立面都有其獨特性(不會有主次立面之分)。
創作的工具仍是使用Maya,並且大量使用Deformer做修整。一方面我希望能在出國前更深入了解這套工具(因為Excessive Studio主要是以Maya在處理設計)另一方面則是希望將我自身的美學體系建構完整。接下來的一系列作品將繼續以古詩四首中的字體為素材創作造形雕宿。在全部完成後,這一系列作品會成為一組”空間之詩”。




 這一系列的作品,每件作品雖然在原始的發想上會有所不同,但在作品的製程原則上是相同的(這也是我從大一開始,慢慢整理出來的規則)。大抵上如下:

1.          決定構成(這個字眼不太好定義,不過大概就是在處理塊體、面、線等之間的空間關係)

2.          決定軸向(這是極其重要的一環,它將影響接下來的一階段。重點在於找到一種動態平衡)
3.          決定外輪廓(Contour)(這一步是前步的延伸;可將物體想像成是一個黑白剪影,而我要找出這剪影的最佳狀態。這一步與第一步一者主掌內部,一者主掌外部)
4.          決定人體(在我所有的作品中,其核心的區塊都是人體的變形。而其它線體、塊體則是動作的延伸)
5.          決定多重立面(我希望作品的每一面向都具有其獨特性。故除了主透視外,我不會在草圖階段做立面。3d的部份直接進入3d處理)
6.          不斷修改:對於我最重視的作品,都會進入一段修修改改的調整期,等最後達到動態平衡才算完成:所有的D.S.P作品都是如此。經過這段調整後,作品才會達到"即便我的能力與眼光都進步,回首過去,此作也不會失色"的境界...

Note:在新版的ZBRUSH軟體中,有項新功能叫"DYNAMESH"。詳細功能我不清楚,不過我看到一位加拿大CG藝術家Pascal Blanché 對它的應用。"DYNAMESH"似乎能快速將各個分散的物件COMBINE並重新佈線拓樸。這項功能對於像Pascal Blanché 這樣的靜態CG模型師來講簡直強到不行。其實講白了,角色設計師、Matte Painer在做的,就是將一大堆素材重組並整合成一種新的風格。有了這功能,他們便能在決定好要素後,快速將物件融為一體並細修,實現他們想像中的設計,這真的是超級強大的功能!!!  不過我還在思考ZBRUSH能在我的D.G.S系列中起到什麼樣的作用...畢竟D.G.S最重要的部份是在構成與比例,而不是Texture或Detail...調整構成與比例在低面數的情況下,用3dsMax或Maya來做會比較方便(因功能完整)。若用RHINO的話靈活度太低,而用Zbrush動輒數千萬面根本沒意義...


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