It's finally done!! Digital Sculpture Project 04!! 在我拿到第一個admission後,值得紀念的第一個 作品。宣告自此進入了Hernan時代!!
D.G.S系列一直是我最珍視的作品,甚至超越我對建築 設計的熱愛,可說是我的靈魂所在。這第四號數位雕塑作品 (第五件)與其前作”Hold the world”完成時間已相隔甚久,故在美學以及操作方法 上有著很大的差異。這是在經歷了Graffiti(Pe eta)、書法(趙佶、懷素、張旭、二王…)、Hern an Diaz Alonso等人作品的洗禮,幾經匯整後才出現的的新風 格。若第三號作是第一代,那此號作品已跳躍進入第七、八 代之遠。在風格上對於”結(節)體”與”軸”複雜度遠勝 以往,同時細部的拓樸也多做了許多處理。
這件作品的出發點,是”張旭-古詩四首”,原文是”.. .出没上煙霞。春泉下玉溜...”。我取其中一字”煙” ,採用此字之結體為造形體的骨幹。我將該字體從數個方向 重疊在一起,再去調整草圖上各向度視覺的張力。這件作品 仍然繼承了我的原則:以”人體”為形變的基礎(這是我對 古典的致意),同時強調各個立面都有其獨特性(不會有主 次立面之分)。
創作的工具仍是使用Maya,並且大量使用Deform er做修整。一方面我希望能在出國前更深入了解這套工具 (因為Excessive Studio主要是以Maya在處理設計)另一方面則是 希望將我自身的美學體系建構完整。接下來的一系列作品將 繼續以古詩四首中的字體為素材創作造形雕宿。在全部完成 後,這一系列作品會成為一組”空間之詩”。
這一系列的作品,每件作品雖然在原始的發想上會有所不同,但在作品的”製程”與”原則”上是相同的(這也是我從大一開始,慢慢整理出來的規則)。大抵上如下:
D.G.S系列一直是我最珍視的作品,甚至超越我對建築
這件作品的出發點,是”張旭-古詩四首”,原文是”..
創作的工具仍是使用Maya,並且大量使用Deform
這一系列的作品,每件作品雖然在原始的發想上會有所不同,但在作品的”製程”與”原則”上是相同的(這也是我從大一開始,慢慢整理出來的規則)。大抵上如下:
1.
決定構成(這個字眼不太好定義,不過大概就是在處理塊體、面、線等之間的空間關係)
2.
決定軸向(這是極其重要的一環,它將影響接下來的一階段。重點在於找到一種動態平衡)
3.
決定外輪廓(Contour)(這一步是前步的延伸;可將物體想像成是一個黑白剪影,而我要找出這剪影的最佳狀態。這一步與第一步一者主掌內部,一者主掌外部)
4.
決定人體(在我所有的作品中,其核心的區塊都是人體的變形。而其它線體、塊體則是動作的延伸)
5.
決定多重立面(我希望作品的每一面向都具有其獨特性。故除了主透視外,我不會在草圖階段做立面。3d的部份直接進入3d處理)
6.
不斷修改:對於我最重視的作品,都會進入一段修修改改的調整期,等最後達到動態平衡才算完成:所有的D.S.P作品都是如此。經過這段調整後,作品才會達到"即便我的能力與眼光都進步,回首過去,此作也不會失色"的境界...
Note:在新版的ZBRUSH軟體中,有項新功能叫"DYNAM ESH"。詳細功能我不清楚,不過我看到一位加拿大CG 藝術家Pascal Blanché 對它的應用。"DYNAMESH"似乎能快速將各個分散 的物件COMBINE並重新佈線拓樸。這項功能對於像P ascal Blanché 這樣的靜態CG模型師來講簡直強到不行。其實講白了,角 色設計師、Matte Painer在做的,就是將一大堆素材重組並整合成一種 新的風格。有了這功能,他們便能在決定好要素後,快速將 物件融為一體並細修,實現他們想像中的設計,這真的是超 級強大的功能!!! 不過我還在思考ZBRUSH能在我的D.G.S系列中起 到什麼樣的作用...畢竟D.G.S最重要的部份是在構 成與比例,而不是Texture或Detail...調 整構成與比例在低面數的情況下,用3dsMax或May a來做會比較方便(因功能完整)。若用RHINO的話靈 活度太低,而用Zbrush動輒數千萬面根本沒意義.. .
Note:在新版的ZBRUSH軟體中,有項新功能叫"DYNAM
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