NTUT Wall Competition Work
2010年是改變我設計生活的一年.這是一個看似毫無前進,但卻極為重要的頓點(或許現在也是相同).這年,為了做獨立制做的遊戲:泰恩島,為了將轉學前的學分補完,亦或是為了讓將來的畢業設計達到更高境界-找了很多理由,我選擇讓我的人生慢了一年.改變了嗎?確實變了.某種被消磨掉的爆發力, 再度積聚凝結.真要我說的話,不後悔,而且值得.
一來,牆的主題實在是定得讓人頗有聯想,二來,是當時的我正因進行泰恩島霧語的遊戲製作而著迷於一些關於地物誌的資料(如奇幻王國歐赫貝),所以想做個非常...怎說,有地域性的設計?(雖說結果差遠了,本來是想完全以插畫方式表現得).於是就在林靜娟老師的鼓勵下做了下去.
當時我尚未確定要做關於"棕地"還是"盲人"的題目,不過為了這兩個題目,我都閱讀了大量的資料,也打算以這個競圖稍稍重溫習一下自己的敘事邏輯.當時,看到此題目有感而發,寫下了以下的文章:
”牆”,”隱喻”,”李維史托觀點”
我們該如何思考這命題?關於牆這件事。那是一道邊界,一種力量的具現,分隔的象徵,是空間誕生的卵石。那是一種譬喻,不論是明的或暗的,它時而巨大宏偉,時而隱而不現。它只是種符號,並且具備了分隔的力量。它可以只是一道馬路中央的白虛線,用以分隔不安於道的車輛;也可以是橫越千里山川的長城,化為阻斷北方與南方的神話。
它本身具有一段故事,而這故事遠比它的意義要來得重要多。它隔斷的往往不只是空間上的,同時也會是精神上的,社會上的,甚至無以具名的。於是它開始有了生命,有了故事,不再只是個構造體而開始有了紀念性。那是柏林的圍牆,是中國長城,是聖地的遺址,亦是熱蘭遮的故事。
這其中有著一種結構性,我們可以設想這是一種最根本的初民思維結構:一如同李維史托在”神話邏輯”中所提及的:甚至在其之上,從形而上的假設回到了物質世界的結構。因為牆的基本分隔性質所產生的演義:這十分的巧妙。牆的兩端,是強權,是衝突,是同與異,是聖與俗,是神與魔:我們如是說道,牆在人類學上的象徵意義,有如表徵了二元說的基礎。
而牆的兩端隨著時間而改變:在精神上如此,在空間上也是如此。一塊空無一人的荒野,將因為一道分隔的牆而產生空間:而後隨之產生場域,不斷變異,但牆終將變得無意義。象徵極端的兩道思惟,也將隨著時間而被轉化成其它形式,而牆自身的意義也被轉變。曾為中國北域邊疆的堡壘,而今是人們觀光的聖地;曾經是強權對峙的柏林圍牆,如今成了藝術文化交流的橋梁。
於是牆超越了它自身的意義:超越了分隔的意義。”牆”只是它在做為對立邊界時的名稱;而它終將進化:轉變於無。
我想套用一個文本:一個基本的原型,象徵了”牆”誕生的環境。一如古希臘的文學原型,這個文本與所有人類文明上著名的高牆都有著類似的結構;它沒有特別影射任何文明,可是它又有著各方的影子。這是一個故事,與其說是一個比圖,或是生態牆、綠牆、水門之流的俗物,我只是朗讀一篇詩篇。而關鍵字是時間:隨著牆兩方的變化而變化,從起初衝突性的,對立性的,轉化為漠視性的,旁觀性的;而最後,它會化為交流性的,紀念性的,故事性的。它是牆,亦不再是牆,它看似倒下,但仍昂然。
當時看起來豪氣十足的出發點,現在反而有點心虛了(哈哈).以設計內容來講,這件作品是很唬爛的XD.不過我還是會把它放到我的Portfolio中吧。不論這個設計最後是好是壞,這設計對我真的頗有幫助.最大之處在於對工具應用的整合.我很早就開使用MAYA了(雖說是部份),而Vray For 3ds MAX也曾在外修習過,亦曾在東吳大學學過AE以及premiere.不過對於這些工具的整合應用,卻未有個好的流程,在之前的設計,仍多是以SU+AUTOCAD完成的.SU雖不是個壞軟體,但其建模程序,會在不自覺中影響到你的設計.我想突破這點.
我不是一個每套軟體都很專精的人,而是那種"只學自己想要用的程度"的人,主要原因在於我覺得這東西汰舊換新實在太快,沒必要把全部心神放於此上.當然這是我的觀點,而這也造成了不少麻煩:各軟體的整合作業.這是我首度的整合應用MAYA,SU,CAD,MAX的作業程序所完成的作品.哪
些階段在哪些軟體發展?哪些後製可在那邊完成?這是我在這份競圖中得到很重要的技巧.
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