買了本CG雜誌;發現我雖然喜歡電影動畫界的視覺美感,但還是比較喜歡設計建築界的原創深度。
這也是我一直在想的事情:在電影遊戲產業裡的設計,與真實世界的設計有何不同? 在沒了環境限制後,是否前者會更原創而獨特? 在Greg Lynn導入MAYA來進行建築設計後,是否從此產業的大門完全打開,在設計、電影、建築業間完全沒有間隔??
我的答案是否定的。以電影遊戲產業中兩個概念設計來談: 一者是"朱比特崛起",一者是"變形金剛"。前者是我認定的典型概念設計:在其中的建築場景、角色、道具等等,無不是現實世界的反射拼貼,而非從無到有的設計發展。相對之下"變形金剛"就是一個完整的發展: 獨特的語彙與構成,針對"變型"與"生物性"兩個關鍵字去做完整的設計,而非從過去的片段剪輯而來。
不過難道說真實世界設計就真的是如此獨一嗎? 倒也不是。他們也會做案例的分析、仿生的研究、幾何的組構等等。但我想差異主要在於從初步造型到細部,是否能構成一完整的語匯系統-這是在建築、設計等領域的重點。也因此我們有了ZAHA HADID,Xuberance,Joseph Walsh等等;你沒法說他們是SCIFI或屬於某種風格流派;因為他們不是現實的拼貼,而是一種新的存在。相對於設計領域,要求結果的電影動畫反而沒必要如此著重於此了(當然最近情況慢慢有變:舉凡變型金剛、創光速戰記等等)。
對於我來講,畢須十分小心在這二者間游走迷失掉-這也不是第一次了LOL。
No comments:
Post a Comment